What the Shell estas strategia ludo kun samtempaj vicoj: ambaŭ ludantoj metas samtempe, kaj neniu vidas la meton de la alia antaŭ ol decidi la sian. Plej facile oni lernas la ludon per la interaga instruilo en la apo — sed ludantoj petis la kompletajn regulojn en unu loko. Jen: ĉiu regulo de la ludo, nenio ellasita.
Celo de la ludo
Faru linion de kvin viaj testudoj — horizontale, vertikale aŭ diagonale — kaj malhelpu vian kontraŭulon fari la samon. Linio de kvin finas la ludon. (Ĉu ambaŭ ludantoj sukcesas en la sama vico? Vidu Subita morto.)
La tabulo kaj la pecoj
Oni ludas What the Shell sur krado 9×9. Unu ludanto gvidas la nigrajn testudojn, la alia la blankajn.
Ovoj aperas sur la tabulo, kiam ambaŭ ludantoj kolizias sur la sama loko. Ovo apartenas al neniu — ĝis kiam ĝi elkoviĝas.
Kiel funkcias vico
Kiu metas unue? Metas unue tiu, kiu plej lastatempe saltis en lageton kaj oviĝis. Do fakte: neniu metas unue — ĉiu vico estas samtempa.
En ĉiu vico ambaŭ ludantoj sekrete elektas ajnan malplenan lokon, kaj ambaŭ metoj malkaŝiĝas samtempe. Metita testudo neniam moviĝas; ĝi forlasas la tabulon nur kaptite. Ĉiu vico disvolviĝas laŭ ĉi tiu sinsekvo:
- Metado. Ambaŭ testudoj alteriĝas sur la tabulon.
- Kaptoj. Ĉiuj pecoj enfermitaj de la ĵus metitaj testudoj foriĝas de la tabulo.
- Elkoviĝo. Ĉiu kapto elkovas ovon kiel testudon de la kaptinto.
- Venko-kontrolo. Nur nun, kiam ĉio trankviliĝis, oni kalkulas la liniojn de kvin (vidu Venkado kaj Subita morto).
Kolizioj kaj ovoj
Se ambaŭ ludantoj elektas la saman lokon, neniu el la du testudoj alteriĝas tie. La kolizio postlasas ovon.
- Ovo estas neŭtrala: ĝi apartenas al neniu ludanto kaj blokas sian lokon.
- En kolizia vico okazas neniu kapto — neniu testudo alteriĝis, do nenio povas enfermi.
- Ovoj restas sur la tabulo, ĝis kiam ili elkoviĝas (vidu Elkoviĝo) aŭ kaptiĝas.
- La tabulo memoras la sinsekvon de la ovoj: ĉiam unue elkoviĝas la plej malnova ovo.
Kaptado
Oni kaptas per enfermo: kiam via ĵus metita testudo enfermas ekzakte du kontraŭulajn pecojn en rekta linio kontraŭ alia via testudo, tiuj du pecoj foriĝas de la tabulo.
- La enfermo povas iri en iu ajn el la 8 direktoj — horizontale, vertikale aŭ diagonale.
- La du enfermitaj pecoj povas esti kontraŭulaj testudoj, ovoj, aŭ unu el ĉiu. Jes — ankaŭ ovojn oni povas kapti.
- Ekzakte du: unuopan pecon aŭ linion de tri oni ne povas enfermi.
- Unu fino de la enfermo devas esti la ĵus metita (aŭ ĵus elkoviĝinta) testudo; la alia fino povas esti iu ajn via testudo jam sur la tabulo.
Pro ĉiu via kapto elkoviĝas unu ovo kiel unu el viaj testudoj (vidu Elkoviĝo) — enfermo forigas du kontraŭulajn pecojn, sed elkoviĝas nur unu ovo. Unu meto povas eĉ kapti en pluraj direktoj samtempe — ĉiu direkto estas aparta kapto, kun sia propra ovo.
Eniri kaptilon estas sendanĝere. Kapto okazas nur kiam la enfermo fermiĝas de ekstere. Se vi metas vian propran testudon mezen de kontraŭula enfermo, nenio okazas.
Ankaŭ kaptoj estas samtempaj. La kaptoj de ambaŭ ludantoj estas kalkulataj antaŭ ol io foriĝas de la tabulo, do ambaŭ povas kapti en la sama vico — kaj testudo, kiu estas kaptata, tamen plenumas sian propran kapton. Ambaŭ reciprokaj kaptoj okazas.
Antaŭvidaj kaptoj. Metado okazas antaŭ ol kaptoj estas kontrolataj — do testudon, kiun via kontraŭulo metas en ĉi tiu vico, via meto povas enfermi en la sama momento. Antaŭvidu, kien ri ludos, kaj via kaptilo klakfermiĝos tuj kiam ria testudo alteriĝos.
Elkoviĝo
Kaptado ne nur forigas kontraŭulajn pecojn — ĝi elkovas ovojn. Tuj post la kaptoj, ankoraŭ en la sama vico:
- Pro ĉiu via kapto la plej malnova ovo sur la tabulo elkoviĝas kiel testudo de via koloro.
- Ĵus elkoviĝinta testudo povas kapti, ekzakte kiel metita — kaj tiu kapto elkovas la sekvan ovon. Elkoviĝoj povas ĉeniĝi.
- Se ambaŭ kaptas, la plej malnova ovo malaperas anstataŭ elkoviĝi.
- La elkoviĝado daŭras, ĝis kiam elĉerpiĝas la kaptoj — aŭ la ovoj.
Kaptoj neniam konserviĝas por poste: se neniu ovo atendas sur la tabulo kiam vi kaptas, nenio elkoviĝas — nek nun, nek poste. Konsileto: kaptu tiam, kiam ovo kuŝas sur la tabulo.
Venkado
Post kiam ĉiu vico plene disvolviĝis, kontrolu, ĉu estas linioj de kvin aŭ pli da testudoj de unu koloro — horizontale, vertikale aŭ diagonale. Se vi havas linion kaj via kontraŭulo ne, vi venkas. (Ĉu ambaŭ faris linion en la sama vico? Vidu Subita morto.)
Venko estas kontrolata nur post kiam kaptoj kaj elkoviĝoj trankviliĝis — linio, kiu formiĝas kaj rompiĝas en la sama vico, neniam kalkuliĝas (vidu Antaŭvidaj kaptoj).
Subita morto
Ĉu ambaŭ ludantoj kompletigas linion de kvin aŭ pli en la sama vico? Ĉe samtempaj vicoj tio okazas. Tiam kalkulu la venkajn testudojn de ĉiu ludanto: ĉiun testudon, kiu apartenas al linio de kvin aŭ pli. Linio de ses valoras ses; du kruciĝantaj linioj de kvin kun komuna testudo valoras naŭ (komunaj testudoj kalkuliĝas unufoje). Se unu ludanto havas pli da venkaj testudoj, ri tuj venkas.
Se la nombroj estas ekzakte egalaj, la ludo ne finiĝas — ĝi akriĝas. La ludo daŭras en Subita morto: ambaŭ linioj restas sur la tabulo, la venkaj testudoj estas rekalkulataj en ĉiu vico, kaj tuj kiam la nombroj malsamiĝas, venkas la pli alta. Tri manieroj ŝanĝi la ekvilibron:
- Plilongigi vian linion — linio de ses superas linion de kvin.
- Fari duan linion — du linioj da venkaj testudoj superas unu.
- Detrui la alian linion — kaptu testudojn el ĝi por malaltigi la nombron.
Dum la nombroj restas egalaj, Subita morto daŭras. Kaj se en la sama vico rompiĝas ambaŭ linioj, neniu venkas: la normala ludo daŭras, kaj la ludo eĉ povas poste ree eniri Subitan morton.
Senrezultaj ludoj
Se la tabulo tute pleniĝas kaj neniu ludanto havas linion de kvin, la ludo estas senrezulta. Praktike senrezultaj ludoj estas eksterordinare maloftaj.
Resumo
- Ambaŭ ludantoj metas samtempe. Sama loko → ovo.
- Ekzakte du kontraŭulaj pecoj (testudoj aŭ ovoj) enfermitaj inter viaj testudoj → kaptitaj.
- Ĉiu kapto elkovas la plej malnovan ovon kiel unu el viaj testudoj — tuj.
- Se ambaŭ ludantoj kaptas en la sama vico, la plej malnova ovo malaperas anstataŭ elkoviĝi.
- Kaptoj neniam transiras al la sekva vico: sen ovo, sen elkoviĝo.
- Linio de kvin aŭ pli da testudoj venkas.
- Ambaŭ ludantoj faras liniojn en la sama vico → decidas la reguloj de Subita morto. Plena tabulo sen venkinto → senrezulta.
Mi esperas, ke ludi What the Shell plezurigos vin same, kiel min plezurigis krei ĝin — ekde ĝiaj radikoj en QBasic-ludeto nomata Five or Ten en 1996 (kun nur 3 regulŝanĝoj de tiam). Ek al la testudoj! — Chuck
* Rekomendata aĝo por la ludo mem. Krei retan konton eblas ekde 16-jara aĝo — pli junaj ludantoj povas ludi eksterrete, aŭ rete per konto kreita kaj administrata de gepatro.



