What the Shell

Règles complètes

Âge*
10+
Joueurs
2
Durée
5 min

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What the Shell est un jeu de stratégie à tours simultanés : les deux joueurs jouent en même temps, et aucun ne voit le coup de l'autre avant de valider le sien. Le plus simple pour apprendre est le tutoriel interactif de l'appli — mais les joueurs réclamaient les règles complètes, par écrit, au même endroit. Les voici : chaque règle du jeu, sans rien omettre.

But du jeu

Alignez cinq de vos tortues — à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale — et empêchez votre adversaire d'en faire autant. Une ligne de cinq met fin à la partie. (Les deux joueurs y parviennent au même tour ? Voir Mort subite.)

Le plateau et les pièces

What the Shell se joue sur une grille de 9×9. Un joueur dirige les tortues noires, l'autre les blanches.

Tortue noireTortue blancheŒuf

Les œufs apparaissent sur le plateau quand les deux joueurs jouent sur la même case. Un œuf n'appartient à personne — jusqu'à son éclosion.

Déroulement d'un tour

Qui commence ? Commence celui ou celle qui, le plus récemment, a sauté dans une mare et s'est transformé en œuf. Donc en réalité, personne ne commence — chaque tour est simultané.

À chaque tour, les deux joueurs choisissent en secret n'importe quelle case libre, puis les deux coups sont révélés en même temps. Une tortue posée ne bouge plus jamais ; elle ne quitte le plateau que si elle est capturée. Chaque tour se résout dans cet ordre :

  1. Placement. Les deux tortues atterrissent sur le plateau.
  2. Captures. Toute pièce coincée par les nouvelles venues quitte le plateau.
  3. Éclosion. Chaque capture fait éclore un œuf en attente en tortue de celui qui a capturé.
  4. Vérification de la victoire. C'est seulement maintenant, une fois tout retombé, que l'on compte les lignes de cinq (voir Victoire et Mort subite).

Collisions et œufs

Si les deux joueurs choisissent la même case, aucune des deux tortues n'y atterrit. La collision y laisse un œuf à la place.

  • Un œuf est neutre : il n'appartient à aucun joueur et bloque sa case.
  • Aucune capture n'a lieu lors d'un tour de collision — aucune tortue n'a atterri, donc rien ne peut coincer.
  • Les œufs restent sur le plateau jusqu'à leur éclosion (voir Éclosion) ou leur capture.
  • Le plateau retient l'ordre de ponte : l'œuf le plus ancien éclot toujours en premier.
Les deux joueurs voulaient E5. Un œuf y apparaît à la place.

Captures

On capture en coinçant : quand votre tortue fraîchement posée coince exactement deux pièces ennemies en ligne droite contre une autre de vos tortues, ces deux pièces quittent le plateau.

  • L'étau peut se refermer dans n'importe laquelle des 8 directions — horizontale, verticale ou diagonale.
  • Les deux pièces coincées peuvent être des tortues ennemies, des œufs, ou une de chaque. Oui — les œufs aussi se capturent.
  • Exactement deux : une pièce ennemie isolée, ou une ligne de trois, ne peut pas être coincée.
  • Une extrémité de l'étau doit être la tortue que vous venez de poser (ou qui vient d'éclore) ; l'autre extrémité peut être n'importe laquelle de vos tortues déjà sur le plateau.

Chaque capture fait éclore un œuf en l'une de vos tortues (voir Éclosion) — un étau retire deux pièces ennemies, mais ne fait éclore qu'un seul œuf. Une seule tortue posée peut même capturer dans plusieurs directions à la fois — chaque direction est une capture à part entière, avec son propre œuf.

Les Noirs jouent E5 et coincent les deux tortues blanches contre la noire en H5. Toutes deux sont capturées.

Entrer dans un piège est sans danger. Une capture ne se déclenche que lorsque l'étau se referme de l'extérieur. Si vous posez votre propre tortue au milieu d'un étau ennemi, il ne se passe rien.

Les Blancs jouent E5 et complètent la paire entre deux tortues noires — en toute sécurité. Un étau ne claque que lorsque la tortue extérieure arrive.

Les captures aussi sont simultanées. Les captures des deux joueurs sont calculées avant que quoi que ce soit ne soit retiré : les deux joueurs peuvent donc capturer au même tour — et une tortue en train d'être capturée accomplit quand même sa propre capture. Les captures mutuelles ont toutes deux lieu.

Captures par anticipation. Le placement précède la vérification des captures — une tortue que votre adversaire pose ce tour-ci peut donc être coincée par votre coup au même instant. Devinez où il jouera, et votre piège claquera dès que sa tortue atterrira.

Éclosion

Capturer ne se contente pas de retirer des pièces ennemies — cela fait éclore des œufs. Juste après les captures, toujours dans le même tour :

  1. Chacune de vos captures fait éclore l'œuf le plus ancien du plateau en tortue de votre couleur.
  2. Une tortue fraîchement éclose peut capturer, exactement comme une tortue posée — et cette capture fait éclore l'œuf suivant. L'éclosion peut se produire en chaîne.
  3. Si les deux joueurs ont capturé, l'œuf le plus ancien est revendiqué par les deux à la fois et disparaît, sans éclore pour personne.
  4. L'éclosion se poursuit jusqu'à épuisement des captures — ou des œufs.

Les captures ne se gardent jamais pour plus tard : si aucun œuf n'attend sur le plateau quand vous capturez, rien n'éclot — ni maintenant, ni au tour suivant. Conseil : capturez quand un œuf est sur le plateau.

Les Noirs capturent deux blanches sur la colonne G. En récompense, l'œuf qui attendait en C3 éclot — en tortue noire.
Un tour spectaculaire : avec E5, les Noirs capturent quatre tortues dans deux directions, tandis que les Blancs en capturent deux avec B4. Une capture de chaque camp est absorbée par l'œuf le plus ancien — l'œuf 1 disparaît. La capture restante des Noirs fait éclore l'œuf 2 en tortue noire, et l'œuf 3 reste sur le plateau.

Victoire

Une fois chaque tour entièrement résolu, vérifiez s'il existe des lignes de cinq tortues ou plus d'une même couleur — à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. Si vous avez une ligne et pas votre adversaire, vous gagnez. (Les deux joueurs y parviennent au même tour ? Voir Mort subite.)

La victoire n'est vérifiée qu'une fois captures et éclosions retombées — une ligne qui se forme et se brise au sein du même tour ne compte jamais (voir Captures par anticipation).

Cinq tortues noires de D7 à H3. Si les Blancs n'égalisent pas ce tour-ci, les Noirs gagnent.

Mort subite

Les deux joueurs complètent une ligne de cinq ou plus au même tour ? Avec des tours simultanés, cela arrive. Comptez alors les tortues gagnantes de chaque joueur : chaque tortue faisant partie d'une ligne de cinq ou plus. Une ligne de six en vaut six ; deux lignes de cinq qui se croisent en partageant une tortue en valent neuf (les tortues partagées comptent une seule fois). Si un joueur a plus de tortues gagnantes, il gagne immédiatement.

Cinq contre cinq au même tour — Mort subite. On continue de jouer jusqu'à ce qu'une ligne se brise.

Si les comptes sont exactement égaux, la partie ne s'arrête pas — elle se corse. Le jeu continue en Mort subite : les deux lignes restent sur le plateau, les tortues gagnantes sont recomptées de zéro à chaque tour, et dès que les comptes diffèrent, le plus élevé l'emporte. Trois façons de faire pencher la balance :

  • Allongez votre ligne — une ligne de six bat une ligne de cinq.
  • Faites une deuxième ligne — deux lignes de tortues gagnantes en battent une.
  • Brisez l'autre ligne — capturez-en des tortues pour faire baisser son compte.

Tant que les comptes restent égaux, la Mort subite continue. Et si les deux lignes se brisent au même tour, personne ne gagne : le jeu normal reprend, et la partie peut même retomber en Mort subite plus tard.

Compter les tortues gagnantes : les deux lignes séparées des Blancs contiennent dix tortues, les lignes croisées des Noirs seulement neuf — la tortue partagée compte une fois. Les Blancs gagnent 10 à 9.
La ligne la plus longue ne donne pas forcément le plus grand compte : la ligne ininterrompue de huit des Blancs contient huit tortues, mais la croix des Noirs en compte neuf. Les Noirs gagnent 9 à 8.

Égalités

Si le plateau se remplit entièrement sans qu'aucun joueur n'ait de ligne de cinq, la partie se termine par une égalité. En pratique, les égalités sont extraordinairement rares.

Aide-mémoire

  • Les deux joueurs posent en même temps. Même case → un œuf.
  • Exactement deux pièces ennemies (tortues ou œufs) coincées entre vos tortues → capturées.
  • Chaque capture fait éclore l'œuf le plus ancien en l'une de vos tortues — immédiatement.
  • Si les deux joueurs capturent au même tour, l'œuf le plus ancien disparaît au lieu d'éclore.
  • Les captures ne se conservent jamais : pas d'œuf en attente, pas d'éclosion.
  • Une ligne de cinq tortues ou plus l'emporte.
  • Les deux joueurs complètent une ligne au même tour → les règles de la Mort subite tranchent. Plateau plein sans vainqueur → égalité.

J'espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à What the Shell que j'en ai pris à le créer — depuis ses origines dans un petit jeu QBasic nommé Five or Ten, en 1996 (avec seulement 3 changements de règles depuis). Que les tortues commencent ! — Chuck

* Âge recommandé pour le jeu lui-même. La création d'un compte en ligne exige 16 ans ou plus — les joueurs plus jeunes peuvent jouer hors ligne, ou en ligne avec un compte créé et géré par un parent.