What the Shell è un gioco di strategia a turni simultanei: entrambi i giocatori muovono nello stesso momento, e nessuno vede la mossa dell'altro prima di decidere la propria. Il modo più facile per imparare è il tutorial interattivo nell'app — ma i giocatori continuavano a chiedere le regole complete per iscritto, in un unico posto. Eccole: ogni regola del gioco, senza tralasciare nulla.
Scopo del gioco
Metti cinque delle tue tartarughe in fila — in orizzontale, in verticale o in diagonale — e impedisci al tuo avversario di fare lo stesso. Una fila di cinque conclude la partita. (Entrambi i giocatori ci riescono nello stesso turno? Vedi Morte improvvisa.)
La scacchiera e i pezzi
What the Shell si gioca su una griglia 9×9. Un giocatore guida le tartarughe nere, l'altro le bianche.
Le uova compaiono sulla scacchiera quando i due giocatori si scontrano sulla stessa casella. Un uovo non appartiene a nessuno — finché non si schiude.
Come funziona un turno
Chi comincia? Comincia chi più di recente è saltato in uno stagno trasformandosi in un uovo. Quindi, in realtà, non comincia nessuno — ogni turno è simultaneo.
A ogni turno, entrambi i giocatori scelgono in segreto una casella libera qualsiasi, e le due mosse vengono rivelate insieme. Le tartarughe non si muovono mai una volta piazzate; lasciano la scacchiera solo se catturate. Ogni turno si risolve in quest'ordine:
- Piazzamento. Entrambe le tartarughe atterrano sulla scacchiera.
- Catture. Ogni pezzo intrappolato dalle nuove arrivate lascia la scacchiera.
- Schiusa. Ogni cattura fa schiudere un uovo in attesa come tartaruga di chi ha catturato.
- Verifica della vittoria. Solo ora, quando tutto si è assestato, si contano le file di cinque (vedi Vittoria e Morte improvvisa).
Collisioni e uova
Se entrambi i giocatori scelgono la stessa casella, nessuna delle due tartarughe atterra lì. La collisione lascia invece un uovo.
- Un uovo è neutrale: non appartiene a nessun giocatore e blocca la sua casella.
- In un turno di collisione non avvengono catture — nessuna tartaruga è atterrata, quindi niente può intrappolare.
- Le uova restano sulla scacchiera finché non si schiudono (vedi Schiusa) o vengono catturate.
- La scacchiera ricorda l'ordine in cui le uova sono state deposte: l'uovo più vecchio si schiude sempre per primo.
Catture
Si cattura intrappolando: quando la tua tartaruga appena piazzata blocca esattamente due pezzi nemici in linea retta contro un'altra tua tartaruga, quei due pezzi lasciano la scacchiera.
- La trappola può scattare in ognuna delle 8 direzioni — in orizzontale, in verticale o in diagonale.
- I due pezzi intrappolati possono essere tartarughe nemiche, uova, o un misto dei due. Sì — anche le uova si catturano.
- Esattamente due: un pezzo nemico isolato, o una fila di tre, non si può intrappolare.
- Un'estremità della trappola dev'essere la tartaruga appena piazzata (o appena schiusa); l'altra estremità può essere qualsiasi tua tartaruga già sulla scacchiera.
Ogni tua cattura fa schiudere un uovo come una delle tue tartarughe (vedi Schiusa) — una trappola rimuove due pezzi nemici, ma fa schiudere un solo uovo. Una sola tartaruga piazzata può perfino catturare in più direzioni contemporaneamente — ogni direzione è una cattura a sé, con il suo uovo.
Entrare in una trappola non è pericoloso. Una cattura scatta solo quando la trappola si chiude dall'esterno. Se piazzi la tua tartaruga in mezzo a una trappola nemica, non succede nulla.
Anche le catture sono simultanee. Le catture di entrambi i giocatori si calcolano prima che qualcosa venga rimosso, quindi entrambi possono catturare nello stesso turno — e una tartaruga che sta per essere catturata porta comunque a termine la propria cattura. Le catture reciproche avvengono entrambe.
Catture d'anticipo. Il piazzamento avviene prima della verifica delle catture — quindi una tartaruga che il tuo avversario piazza in questo turno può essere intrappolata dalla tua mossa nello stesso turno. Prevedi dove giocherà, e la tua trappola scatterà appena la sua tartaruga atterra.
Schiusa
Catturare non si limita a togliere pezzi nemici — fa schiudere le uova. Subito dopo le catture, ancora nello stesso turno:
- Ogni tua cattura fa schiudere l'uovo più vecchio sulla scacchiera come tartaruga del tuo colore.
- Una tartaruga appena schiusa può catturare, esattamente come una piazzata — e quella cattura fa schiudere l'uovo successivo. La schiusa può andare a catena.
- Se entrambi i giocatori hanno catturato, l'uovo più vecchio viene reclamato da tutti e due insieme e svanisce, senza schiudersi per nessuno.
- La schiusa continua finché non si esauriscono le catture — o le uova.
Le catture non si mettono mai da parte: se nessun uovo attende sulla scacchiera quando catturi, non si schiude nulla — né ora né al turno dopo. Consiglio: cattura quando c'è un uovo sulla scacchiera.
Vittoria
Alla fine di ogni turno, quando tutto si è assestato, controlla se ci sono file di cinque o più tartarughe dello stesso colore — in orizzontale, in verticale o in diagonale. Se tu hai una fila e il tuo avversario no, hai vinto. (Entrambi hanno fatto una fila nello stesso turno? Vedi Morte improvvisa.)
La vittoria si verifica solo quando catture e schiuse si sono assestate — una fila che si forma e si spezza nello stesso turno non conta mai (vedi Catture d'anticipo).
Morte improvvisa
Entrambi i giocatori completano una fila di cinque o più nello stesso turno? Con i turni simultanei, capita. Quando succede, conta le tartarughe vincenti di ciascun giocatore: ogni tartaruga che fa parte di una fila di cinque o più. Una fila di sei ne vale sei; due file di cinque che si incrociano condividendo una tartaruga ne valgono nove (le tartarughe condivise contano una volta sola). Se un giocatore ha più tartarughe vincenti, vince immediatamente.
Se i conteggi sono esattamente pari, la partita non finisce — si fa ancora più tesa. Il gioco continua in Morte improvvisa: entrambe le file restano sulla scacchiera, le tartarughe vincenti si ricontano da zero a ogni turno, e appena i numeri differiscono, vince il più alto. Tre modi per spostare l'equilibrio:
- Allunga la tua fila — una fila di sei batte una fila di cinque.
- Fai una seconda fila — due file di tartarughe vincenti battono una sola.
- Distruggi l'altra fila — catturane le tartarughe per abbassare il conteggio.
Finché i conteggi restano pari, la Morte improvvisa continua. E se nello stesso turno si spezzano entrambe le file, non vince nessuno: riprende il gioco normale, e la partita può perfino rientrare in Morte improvvisa più avanti.
Pareggi
Se la scacchiera si riempie del tutto e nessun giocatore ha una fila di cinque, la partita finisce in pareggio. In pratica, i pareggi sono straordinariamente rari.
Riepilogo rapido
- Entrambi i giocatori piazzano insieme. Stessa casella → un uovo.
- Esattamente due pezzi nemici (tartarughe o uova) intrappolati tra le tue tartarughe → catturati.
- Ogni cattura fa schiudere l'uovo più vecchio come una delle tue tartarughe — immediatamente.
- Se entrambi i giocatori catturano nello stesso turno, l'uovo più vecchio svanisce invece di schiudersi.
- Le catture non si accumulano mai: nessun uovo in attesa, nessuna schiusa.
- Una fila di cinque o più tartarughe vince.
- Entrambi i giocatori completano file nello stesso turno → decidono le regole della Morte improvvisa. Scacchiera piena senza vincitore → pareggio.
Spero che giocare a What the Shell ti diverta quanto ha divertito me crearlo — fin dalle sue origini in un piccolo gioco per QBasic chiamato Five or Ten, nel 1996 (con solo 3 modifiche alle regole da allora). Che le tartarughe abbiano inizio! — Chuck
* Età consigliata per il gioco in sé. Creare un account online richiede almeno 16 anni — i giocatori più giovani possono giocare offline, oppure online con un account creato e gestito da un genitore.



