What the Shell

Regolamento completo

Età*
10+
Giocatori
2
Durata
5 min

Questa pagina è stata tradotta automaticamente per comodità — la versione inglese è il regolamento definitivo. This page was translated automatically for your convenience — the English version is the definitive ruleset.

What the Shell è un gioco di strategia a turni simultanei: entrambi i giocatori muovono nello stesso momento, e nessuno vede la mossa dell'altro prima di decidere la propria. Il modo più facile per imparare è il tutorial interattivo nell'app — ma i giocatori continuavano a chiedere le regole complete per iscritto, in un unico posto. Eccole: ogni regola del gioco, senza tralasciare nulla.

Scopo del gioco

Metti cinque delle tue tartarughe in fila — in orizzontale, in verticale o in diagonale — e impedisci al tuo avversario di fare lo stesso. Una fila di cinque conclude la partita. (Entrambi i giocatori ci riescono nello stesso turno? Vedi Morte improvvisa.)

La scacchiera e i pezzi

What the Shell si gioca su una griglia 9×9. Un giocatore guida le tartarughe nere, l'altro le bianche.

Tartaruga neraTartaruga biancaUovo

Le uova compaiono sulla scacchiera quando i due giocatori si scontrano sulla stessa casella. Un uovo non appartiene a nessuno — finché non si schiude.

Come funziona un turno

Chi comincia? Comincia chi più di recente è saltato in uno stagno trasformandosi in un uovo. Quindi, in realtà, non comincia nessuno — ogni turno è simultaneo.

A ogni turno, entrambi i giocatori scelgono in segreto una casella libera qualsiasi, e le due mosse vengono rivelate insieme. Le tartarughe non si muovono mai una volta piazzate; lasciano la scacchiera solo se catturate. Ogni turno si risolve in quest'ordine:

  1. Piazzamento. Entrambe le tartarughe atterrano sulla scacchiera.
  2. Catture. Ogni pezzo intrappolato dalle nuove arrivate lascia la scacchiera.
  3. Schiusa. Ogni cattura fa schiudere un uovo in attesa come tartaruga di chi ha catturato.
  4. Verifica della vittoria. Solo ora, quando tutto si è assestato, si contano le file di cinque (vedi Vittoria e Morte improvvisa).

Collisioni e uova

Se entrambi i giocatori scelgono la stessa casella, nessuna delle due tartarughe atterra lì. La collisione lascia invece un uovo.

  • Un uovo è neutrale: non appartiene a nessun giocatore e blocca la sua casella.
  • In un turno di collisione non avvengono catture — nessuna tartaruga è atterrata, quindi niente può intrappolare.
  • Le uova restano sulla scacchiera finché non si schiudono (vedi Schiusa) o vengono catturate.
  • La scacchiera ricorda l'ordine in cui le uova sono state deposte: l'uovo più vecchio si schiude sempre per primo.
Entrambi i giocatori volevano E5. Al suo posto compare un uovo.

Catture

Si cattura intrappolando: quando la tua tartaruga appena piazzata blocca esattamente due pezzi nemici in linea retta contro un'altra tua tartaruga, quei due pezzi lasciano la scacchiera.

  • La trappola può scattare in ognuna delle 8 direzioni — in orizzontale, in verticale o in diagonale.
  • I due pezzi intrappolati possono essere tartarughe nemiche, uova, o un misto dei due. Sì — anche le uova si catturano.
  • Esattamente due: un pezzo nemico isolato, o una fila di tre, non si può intrappolare.
  • Un'estremità della trappola dev'essere la tartaruga appena piazzata (o appena schiusa); l'altra estremità può essere qualsiasi tua tartaruga già sulla scacchiera.

Ogni tua cattura fa schiudere un uovo come una delle tue tartarughe (vedi Schiusa) — una trappola rimuove due pezzi nemici, ma fa schiudere un solo uovo. Una sola tartaruga piazzata può perfino catturare in più direzioni contemporaneamente — ogni direzione è una cattura a sé, con il suo uovo.

Il Nero gioca E5 e intrappola le due tartarughe bianche contro la nera in H5. Entrambe sono catturate.

Entrare in una trappola non è pericoloso. Una cattura scatta solo quando la trappola si chiude dall'esterno. Se piazzi la tua tartaruga in mezzo a una trappola nemica, non succede nulla.

Il Bianco gioca E5 e completa la coppia tra due tartarughe nere — ed è perfettamente al sicuro. Una trappola scatta solo quando arriva la tartaruga esterna.

Anche le catture sono simultanee. Le catture di entrambi i giocatori si calcolano prima che qualcosa venga rimosso, quindi entrambi possono catturare nello stesso turno — e una tartaruga che sta per essere catturata porta comunque a termine la propria cattura. Le catture reciproche avvengono entrambe.

Catture d'anticipo. Il piazzamento avviene prima della verifica delle catture — quindi una tartaruga che il tuo avversario piazza in questo turno può essere intrappolata dalla tua mossa nello stesso turno. Prevedi dove giocherà, e la tua trappola scatterà appena la sua tartaruga atterra.

Schiusa

Catturare non si limita a togliere pezzi nemici — fa schiudere le uova. Subito dopo le catture, ancora nello stesso turno:

  1. Ogni tua cattura fa schiudere l'uovo più vecchio sulla scacchiera come tartaruga del tuo colore.
  2. Una tartaruga appena schiusa può catturare, esattamente come una piazzata — e quella cattura fa schiudere l'uovo successivo. La schiusa può andare a catena.
  3. Se entrambi i giocatori hanno catturato, l'uovo più vecchio viene reclamato da tutti e due insieme e svanisce, senza schiudersi per nessuno.
  4. La schiusa continua finché non si esauriscono le catture — o le uova.

Le catture non si mettono mai da parte: se nessun uovo attende sulla scacchiera quando catturi, non si schiude nulla — né ora né al turno dopo. Consiglio: cattura quando c'è un uovo sulla scacchiera.

Il Nero cattura due bianche sulla colonna G. Come ricompensa, l'uovo in attesa in C3 si schiude — come tartaruga nera.
Un turno importante: con E5 il Nero cattura quattro tartarughe in due direzioni, mentre il Bianco ne cattura due con B4. Una cattura per parte si annulla sull'uovo più vecchio — l'uovo 1 svanisce. La cattura rimanente del Nero fa schiudere l'uovo 2 come tartaruga nera, e l'uovo 3 resta sulla scacchiera.

Vittoria

Alla fine di ogni turno, quando tutto si è assestato, controlla se ci sono file di cinque o più tartarughe dello stesso colore — in orizzontale, in verticale o in diagonale. Se tu hai una fila e il tuo avversario no, hai vinto. (Entrambi hanno fatto una fila nello stesso turno? Vedi Morte improvvisa.)

La vittoria si verifica solo quando catture e schiuse si sono assestate — una fila che si forma e si spezza nello stesso turno non conta mai (vedi Catture d'anticipo).

Cinque tartarughe nere da D7 a H3. Se il Bianco non pareggia in questo turno, vince il Nero.

Morte improvvisa

Entrambi i giocatori completano una fila di cinque o più nello stesso turno? Con i turni simultanei, capita. Quando succede, conta le tartarughe vincenti di ciascun giocatore: ogni tartaruga che fa parte di una fila di cinque o più. Una fila di sei ne vale sei; due file di cinque che si incrociano condividendo una tartaruga ne valgono nove (le tartarughe condivise contano una volta sola). Se un giocatore ha più tartarughe vincenti, vince immediatamente.

Cinque contro cinque nello stesso turno — Morte improvvisa. Si continua a giocare finché una fila non si spezza.

Se i conteggi sono esattamente pari, la partita non finisce — si fa ancora più tesa. Il gioco continua in Morte improvvisa: entrambe le file restano sulla scacchiera, le tartarughe vincenti si ricontano da zero a ogni turno, e appena i numeri differiscono, vince il più alto. Tre modi per spostare l'equilibrio:

  • Allunga la tua fila — una fila di sei batte una fila di cinque.
  • Fai una seconda fila — due file di tartarughe vincenti battono una sola.
  • Distruggi l'altra fila — catturane le tartarughe per abbassare il conteggio.

Finché i conteggi restano pari, la Morte improvvisa continua. E se nello stesso turno si spezzano entrambe le file, non vince nessuno: riprende il gioco normale, e la partita può perfino rientrare in Morte improvvisa più avanti.

Contare le tartarughe vincenti: le due file separate del Bianco contengono dieci tartarughe, le file incrociate del Nero solo nove — la tartaruga condivisa conta una volta. Vince il Bianco, 10 a 9.
La fila più lunga non dà per forza il conteggio più alto: la fila ininterrotta di otto del Bianco contiene otto tartarughe, ma la croce del Nero nove. Vince il Nero, 9 a 8.

Pareggi

Se la scacchiera si riempie del tutto e nessun giocatore ha una fila di cinque, la partita finisce in pareggio. In pratica, i pareggi sono straordinariamente rari.

Riepilogo rapido

  • Entrambi i giocatori piazzano insieme. Stessa casella → un uovo.
  • Esattamente due pezzi nemici (tartarughe o uova) intrappolati tra le tue tartarughe → catturati.
  • Ogni cattura fa schiudere l'uovo più vecchio come una delle tue tartarughe — immediatamente.
  • Se entrambi i giocatori catturano nello stesso turno, l'uovo più vecchio svanisce invece di schiudersi.
  • Le catture non si accumulano mai: nessun uovo in attesa, nessuna schiusa.
  • Una fila di cinque o più tartarughe vince.
  • Entrambi i giocatori completano file nello stesso turno → decidono le regole della Morte improvvisa. Scacchiera piena senza vincitore → pareggio.

Spero che giocare a What the Shell ti diverta quanto ha divertito me crearlo — fin dalle sue origini in un piccolo gioco per QBasic chiamato Five or Ten, nel 1996 (con solo 3 modifiche alle regole da allora). Che le tartarughe abbiano inizio! — Chuck

* Età consigliata per il gioco in sé. Creare un account online richiede almeno 16 anni — i giocatori più giovani possono giocare offline, oppure online con un account creato e gestito da un genitore.