What the Shell

Regras Completas

Idade*
10+
Jogadores
2
Duração
5 min

Esta página foi traduzida automaticamente para sua conveniência — a versão em inglês é o regulamento definitivo. This page was translated automatically for your convenience — the English version is the definitive ruleset.

What the Shell é um jogo de estratégia com turnos simultâneos: os dois jogadores jogam ao mesmo tempo, e nenhum vê a jogada do outro antes de decidir a sua. O jeito mais fácil de aprender é o tutorial interativo no app — mas os jogadores viviam pedindo as regras completas por escrito em um só lugar. Aqui estão elas: cada regra do jogo, sem deixar nada de fora.

Objetivo do jogo

Alinhe cinco das suas tartarugas — na horizontal, na vertical ou na diagonal — e impeça seu oponente de fazer o mesmo. Uma linha de cinco encerra a partida. (Os dois jogadores conseguem no mesmo turno? Veja Morte Súbita.)

O tabuleiro e as peças

What the Shell é jogado numa grade de 9×9. Um jogador comanda as tartarugas pretas, o outro as brancas.

Tartaruga pretaTartaruga brancaOvo

Ovos surgem no tabuleiro quando os dois jogadores colidem no mesmo lugar. Um ovo não pertence a ninguém — até chocar.

Como funciona um turno

Quem começa? Começa quem pulou numa lagoa e virou ovo mais recentemente. Ou seja, na verdade ninguém começa — todo turno é simultâneo.

Em cada turno, os dois jogadores escolhem em segredo qualquer lugar vazio, e as duas jogadas são reveladas ao mesmo tempo. Uma tartaruga nunca se move depois de colocada; ela só sai do tabuleiro se for capturada. Cada turno se resolve nesta ordem:

  1. Colocação. As duas tartarugas pousam no tabuleiro.
  2. Capturas. Toda peça cercada pelas recém-chegadas sai do tabuleiro.
  3. Chocando os ovos. Cada captura faz um ovo em espera chocar e virar tartaruga de quem capturou.
  4. Verificação de vitória. Só agora, com tudo assentado, as linhas de cinco são contadas (veja Vitória e Morte Súbita).

Colisões e ovos

Se os dois jogadores escolhem o mesmo lugar, nenhuma das duas tartarugas pousa ali. A colisão deixa um ovo no lugar.

  • Um ovo é neutro: não pertence a nenhum jogador e bloqueia o lugar que ocupa.
  • Num turno de colisão não há capturas — nenhuma tartaruga pousou, então nada pode cercar.
  • Os ovos ficam no tabuleiro até chocarem (veja Chocando os ovos) ou serem capturados.
  • O tabuleiro lembra a ordem em que os ovos surgiram: o ovo mais antigo sempre choca primeiro.
Os dois jogadores queriam E5. Em vez disso, surge ali um ovo.

Capturas

Captura-se cercando: quando a sua tartaruga recém-colocada cerca exatamente duas peças inimigas em linha reta contra outra tartaruga sua, essas duas peças saem do tabuleiro.

  • O cerco pode ir em qualquer uma das 8 direções — horizontal, vertical ou diagonal.
  • As duas peças cercadas podem ser tartarugas inimigas, ovos, ou uma de cada. Sim — ovos também são capturados.
  • Exatamente duas: uma peça inimiga sozinha, ou uma fileira de três, não pode ser cercada.
  • Uma ponta do cerco precisa ser a tartaruga que você acabou de colocar (ou que acabou de chocar); a outra ponta pode ser qualquer tartaruga sua que já esteja no tabuleiro.

Cada captura sua faz um ovo chocar e virar uma das suas tartarugas (veja Chocando os ovos) — um cerco remove duas peças inimigas, mas faz apenas um ovo chocar. Uma única tartaruga colocada pode até capturar em várias direções ao mesmo tempo — cada direção é uma captura própria, com seu próprio ovo.

As pretas jogam E5 e cercam as duas tartarugas brancas contra a preta em H5. As duas são capturadas.

Entrar numa armadilha não tem perigo. Uma captura só dispara quando o cerco se fecha por fora. Se você colocar a própria tartaruga no meio de um cerco inimigo, nada acontece.

As brancas jogam E5 e completam o par entre duas tartarugas pretas — e ficam totalmente seguras. Um cerco só se fecha quando a tartaruga de fora chega.

As capturas também são simultâneas. As capturas dos dois jogadores são calculadas antes de qualquer peça sair, então os dois podem capturar no mesmo turno — e uma tartaruga que está sendo capturada ainda completa a própria captura. Em capturas mútuas, as duas acontecem.

Capturas antecipadas. A colocação acontece antes da verificação das capturas — então uma tartaruga que o seu oponente coloca neste turno pode ser cercada pela sua jogada no mesmíssimo turno. Preveja onde ele vai jogar, e a sua armadilha se fecha assim que a tartaruga dele pousar.

Chocando os ovos

Capturar não só remove peças inimigas — faz ovos chocarem. Logo depois das capturas, ainda no mesmo turno:

  1. Cada captura sua faz o ovo mais antigo do tabuleiro chocar e virar uma tartaruga da sua cor.
  2. Uma tartaruga recém-chocada pode capturar, exatamente como uma colocada — e essa captura faz chocar o próximo ovo. Isso pode virar uma reação em cadeia.
  3. Se os dois jogadores capturaram, o ovo mais antigo é reivindicado pelos dois ao mesmo tempo e desaparece, sem chocar para ninguém.
  4. O processo continua até acabarem as capturas — ou os ovos.

Capturas nunca ficam guardadas para depois: se nenhum ovo estiver esperando no tabuleiro quando você captura, nada choca — nem agora, nem no próximo turno. Dica: capture quando houver um ovo no tabuleiro.

As pretas capturam duas brancas na coluna G. Como recompensa, o ovo que esperava em C3 choca — e vira uma tartaruga preta.
Um turno e tanto: com E5 as pretas capturam quatro tartarugas em duas direções, enquanto as brancas capturam duas com B4. Uma captura de cada lado anula a outra no ovo mais antigo — o ovo 1 desaparece. A captura restante das pretas faz o ovo 2 chocar e virar uma tartaruga preta, e o ovo 3 continua no tabuleiro.

Vitória

Depois que cada turno se resolve por completo, verifique se há linhas de cinco ou mais tartarugas de uma cor — na horizontal, na vertical ou na diagonal. Se você tem uma linha e seu oponente não, você vence. (Os dois fizeram linha no mesmo turno? Veja Morte Súbita.)

A vitória só é verificada depois que as capturas se resolvem e os ovos chocam — uma linha que se forma e se quebra dentro do mesmo turno nunca conta (veja Capturas antecipadas).

Cinco tartarugas pretas de D7 a H3. Se as brancas não igualarem neste turno, as pretas vencem.

Morte Súbita

Os dois jogadores completam uma linha de cinco ou mais no mesmo turno? Com turnos simultâneos, acontece. Quando acontece, conte as tartarugas vencedoras de cada jogador: cada tartaruga que faz parte de uma linha de cinco ou mais. Uma linha de seis vale seis; duas linhas de cinco que se cruzam compartilhando uma tartaruga valem nove (tartarugas compartilhadas contam uma vez só). Se um jogador tem mais tartarugas vencedoras, ele vence na hora.

Cinco contra cinco no mesmo turno — Morte Súbita. Joga-se até uma linha se quebrar.

Se os números forem exatamente iguais, a partida não termina — ela esquenta. O jogo continua em Morte Súbita: as duas linhas ficam no tabuleiro, as tartarugas vencedoras são recontadas do zero a cada turno, e assim que os números diferirem, vence o maior. Três jeitos de desequilibrar a balança:

  • Estenda sua linha — uma linha de seis vence uma linha de cinco.
  • Faça uma segunda linha — duas linhas de tartarugas vencedoras vencem uma.
  • Destrua a linha do oponente — capture tartarugas dela para reduzir a contagem.

Enquanto os números continuarem iguais, a Morte Súbita continua. E se capturas quebrarem as duas linhas no mesmo turno, ninguém vence: o jogo normal recomeça, e a partida pode até entrar em Morte Súbita de novo mais tarde.

Contando tartarugas vencedoras: as duas linhas separadas das brancas contêm dez tartarugas, enquanto as linhas cruzadas das pretas têm só nove — a tartaruga compartilhada conta uma vez. As brancas vencem por 10 a 9.
Linha mais longa não significa contagem maior: a linha ininterrupta de oito das brancas contém oito tartarugas, mas a cruz das pretas tem nove. As pretas vencem por 9 a 8.

Empates

Se o tabuleiro encher por completo e nenhum jogador tiver uma linha de cinco, a partida termina em empate. Na prática, empates são extraordinariamente raros.

Referência rápida

  • Os dois jogadores colocam ao mesmo tempo. Mesmo lugar → um ovo.
  • Exatamente duas peças inimigas (tartarugas ou ovos) cercadas entre suas tartarugas → capturadas.
  • Cada captura faz o ovo mais antigo chocar e virar uma das suas tartarugas — na hora.
  • Se os dois jogadores capturam no mesmo turno, o ovo mais antigo desaparece em vez de chocar.
  • Capturas nunca ficam guardadas: sem ovo esperando, nada choca.
  • Uma linha de cinco ou mais tartarugas vence.
  • Os dois jogadores completam linhas no mesmo turno → as regras da Morte Súbita decidem. Tabuleiro cheio sem vencedor → empate.

Espero que você se divirta jogando What the Shell tanto quanto eu me diverti criando o jogo — desde as origens dele num joguinho de QBasic chamado Five or Ten, em 1996 (com só 3 mudanças de regras desde então). Que comecem as tartarugas! — Chuck

* Idade recomendada para o jogo em si. Criar uma conta online exige 16+ — jogadores mais novos podem jogar offline, ou online com uma conta criada e administrada por um responsável.